十款热腾腾的服务型游戏,原本要“包场”玩家客厅,索尼当年立的这个flag,怕是连铁杆粉丝都要直呼“有点悬”吧?
说真的,游戏圈的风头浪尖上,索尼家的消息总能刷个不停,但轮到服务型游戏领域的时候,“计划赶不上变化”这句话就特别灵验。
原本以为来场直播服务大爆发,指不定能复制点《命运》、《Apex》的精彩,谁曾想第一个摔倒的居然就是自家花了大价钱孕育的《协同》。
说尴尬也好,叫教训也罢,反正这一步确实没走顺。
你要问玩家:“十款服务型游戏真能让人生生不息,钱包肥得流油吗?”
大概不少人的第一反应是先苦笑,然后反问一句:“能不能有点好玩的?!”
咋地,难不成又陷入了老游戏厂商的通病——数量和质量的拉锯战?
真心话,《协同》就是一个字,糟。
发售一年没啥水花不说,连官方都发微博道歉,索尼高管估计心里嘀咕:这损失也忒肉疼了。
不过,出事并非全是坏事。
这波铁拳,直接把索尼砸醒了。
PlayStation Studios的老大赫尔曼·赫尔斯特在接受媒体采访时,坦率地指出,“服务游戏多少不重要,体验才是真命题。”
光靠数字堆砌游戏,是不是有种“烂剧大杂烩”的既视感?
没人乐意,玩家不乐意,资本也不买账。
毕竟,服务型游戏,可不是抽卡手游,没法靠无限活动圈流量。
每一个失败,都是一次头破血流的演练。
赫尔斯特索性决定狠抓一把——以后但凡要上线,测评流程卷上加卷,严上加严。
别的不说,至少先过了团队内部这一关,别让社区又成大型挂科现场。
但新策略说得好听,执行起来能不能hold住还不好讲。
说句真心的,直播服务型游戏市场,光有创意可没用,稳定、更新、社区氛围、运营能力,样样脱不了手。
这就像一个乐队比赛,你只带一套乐器登台,玩得再溜,观众兴致一过还是溜号。
谁都想出名,没人想被骂出圈。
索尼原打算抢早坐上服务游戏头把交椅,结果立马被现实上一课。
现在嘛,目标直接拐了个小弯,“多样化体验”成了主旋律。
其实这波转舵,不光是因为《协同》失败,更大程度在于整个行业都没能找到服务型游戏那把万金油钥匙。
之前出圈的如《堡垒之夜》、《原神》,那都是什么级别的卷王?玩法创新、社区运营、视觉呈现,一步都落不下。
索尼呢,想复刻套路,结果栽了。
“我不想让团队一路都走保险线,但还是希望有地雷时,咱能早点踩出来,不至于炸得满地找牙。”
赫尔斯特这话虽然听着像老爸劝孩子别瞎折腾,其实背后是怕再烧大钱还打水漂。
你说搞项目谁不会?
但大家都懂,前期踩坑便宜点,后期高歌猛进才带劲。
你要实话实说,服务型游戏看着风光,实际水多深谁懂?
市场“牛鬼蛇神”一堆,全靠社区“自来水”撑场面,一旦风评崩了,别说半年更新,怕是直接连夜撤档。
Bluepoint、Bend Studio和Firesprite的项目被砍掉,就是活生生的警示录。
不过,老厂子不可能甘心只守老本行,新旅程必须另谋出路。
索尼老板早就看穿了,游戏单一打野远不够,于是知识产权(IP)开发直接拓展到动漫、影视、漫画……说白了就是榨干每一滴可能的商业价值,努力“全家桶”出击。
瞅瞅《最后的生还者》《战神》都被影视化搬上大荧幕,咱们买到的不只是一个游戏,更像是套餐里加的卤蛋、粽子,再顺手送你两张漫画剧照。
是不是还挺有那味儿?
说到IP运营大法,任天堂才是祖师爷,索尼也想来场“全场景”联动,横扫二次元,夹带影视圈。
这背后想的都不复杂:一个爆款游戏,提供的收入远没法和全球影视剧、周边、衍生品市场比。
别管主机卖得多猛,再大的盘子也就那么大,蛋糕切来切去,最终赢家还得看谁会把IP孵化做深。
这年头,互联网的用户黏性不值钱,但“情怀”才是忠实粉丝的无限氪点。
一款游戏玩过瘾还不够,还要买周边、看动画,再追剧,从线下到线上,统统被大厂割了个遍。
其实,站在开发者角度,谁都梦想一飞冲天,创造下一个现象级产品。
但理想很丰满,现实总带泥点。
团队想放手去做点新的,却要被公司KPI和财报拖住腿脚。
而顶层者希望团队“及时止损”,别为了情怀一条路走到黑,到头来打水漂还得背锅。
这当中平衡,听着像三体人维持恒星稳定,难得很呐。
不能完全放弃创新,又不能“放飞自我”,那只能寄望提前踩坑,哪怕疼一阵也比亏光家底强。
归根结底,索尼原本想的是“直播服务大跃进”,掉坑之后学乖了,改玩精细活儿。
不再飙数量,稳着质量和口碑才更香。
说到底,真正的赢家不是谁上线的游戏多,而是能抓住玩家、让人甘心情愿充值和驻足的那几个游戏。
别看网上老调侃“索尼大战微软,东厂对西厂”,其实大家头上悬着的达摩克利斯之剑,全是被玩家和市场握在手里。
隔壁《命运2》活得滋润,那是命好。
暴雪家的《守望先锋2》风评一夜崩掉也是显微镜下的反转教科书。
市场说变脸就变脸,没人能稳坐钓鱼台。
做个类比,十年前的单机游戏啥概念?
卖一份少一份,玩家心疼钱,厂商死磕品质。
现在服务型游戏,大家想着“钓鱼执法”捞流量,结果掉进沟里的不计其数。
索尼这回踩雷,反倒警醒一波同行。
别老惦记怎么割韭菜,多想想怎么让田里的麦子长得健康点。
当然,也有乐观派觉得,这都属于进化中的扰动,谁能挺过去,谁就能笑到最后。
有勇气逆流而上的厂商,才是最后闪亮的王者。
其实玩家们看得明白——服务型游戏不是邪路,但也不是谁都能开出花。
索尼这波换挡提速,既然说要“体验为王”,咱们就耐心看看他们到底能不能扛起责任,交出让玩家心满意足的答卷。
至于那些被砍掉的项目,或许背后都有一段不得不切割的辛酸史,既然没成,大概也是没人敢赌口碑全家的钱。
说到底,所有的游戏公司都是在“冒险”和“止损”之间翻筋斗。
有勇气承认错路及时掉头,其实也是种担当。
未来服务型游戏的竞争主战场,谁能坚持“好玩”二字,不被数据和报表迷了眼,那才是真正的头号玩家。
你怎么看?
索尼的这波战略调整,是“瘦身”自救,还是再创辉煌的前奏?
都来聊聊,服务型游戏你买不买账,质量和数量,你更看重哪一头?
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